ゲームプログラマのすすめ

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ゲームプログラマ 情報収集編 ネット

どんなインプットをするかで何が成長するかが変わってきます。
インプット次第で今のスキルを向上させたり苦手なスキルを改善することが出来ます。

①カンファレンスの公開資料
会社によって出す情報のレベルはまちまちで数年遅れの
技術みたいなこともざらにありますが押さえておきましょう。
リンクは北米で最も大きいカンファレンスのGDC
日本で最も大きいカンファレンスのCEDECの資料が見えるリンクになります。
GDC Vault
CEDiL - CEDEC Digital Library

②本
本にも寄りますが特定領域を0から初級までのレベルにはうってつけです。
Amazonでいうと下記の流れで辿り着けるところにカテゴライズされてます。
Amazon > 本 > プログラミング > ゲームプログラミング

YouTube
今後もっと増えてほしいという思いで③に挙げました。
参考リンクは企画->プロデューサー、デザイナー->個人ゲーム開発者という視点ではありますが
ゲーム開発者共通で通じる部分もあるので挙げさせてもらいました。
www.youtube.com
www.youtube.com



日々のインプットが自身のキャリアに及ぼす影響は
短期的には少ないと思いますが長期的に見たら影響が出ると考えてます。

インプットしてない方は好きな方法からインプットを癖に
インプット出来ない方はインプットを強制される仲間から出来る方法を
インプットされてる方は例を参考に自分に合った効率のいい方法を
模索してみましょう!!

ゲームプログラマ ポンコツあるある Vol.2

ポンコツプログラマ特有の特徴を書いていきます。
プログラマによった特徴に厳選していきますが当てはまる場合は
かなり初期的なところで詰まっているので即日解消していきましょう。

①エラーメッセージを読まない
適切な構造であればエラーメッセージが出てくれたりただのビルドエラーならちゃんと出てます。
誰かに聞いても結局別の誰かが検索しているだけです、自分で調べましょう。
直すためのアクションプランはシンプル、ヘルプやGooglから検索しましょう。

②見積もりが出来ない
見積もり立ててその何倍もの時間掛かっても終わらない、そしてそれを繰り返す。
調査不足・楽観的見積もり・割り込みタスクを考慮しない・振り返りもせずに精度が変わらない。
具体的なアクションプランは誰かと一緒に見積もりましょう。
個人でするなら1~3営業日単位のタスクに分割しましょう。

③聞くべき人に質問しない
様々な要因があってその人に問題が無い場合もあるという前提にはなりますが
例えばグラフィックプログラミングに悩んで質問する先がグラフィックプログラミングに
詳しくない当人が喋りやすい人という選択。
ほぼどんなチームでも各分野の序列みたいなものが何となくわかるはずです。
スキル無い人に質問しても結果がしれてるのは自明の理です。
聞きづらい・喋りにくい、仕事出来るようになりたい人は卒業しましょう。



経験値次第ではその状態を通ることもありますがその時間をいかに短くして脱するかが重要です。
当てはまる方は早急に改善してスキルが伸びる下地を作りましょう。

ゲームプログラマ ポンコツあるある Ver.1

今回はポンコツのコミュニケーションについて書きます。

喋ることが苦手な方も多いとは思いますが流暢に喋ることがコミュニケーションではありません。
聞く、質問に簡潔に答えることの方がむしろ身近で仕事の質を上げる基本になります。

どんな職場でも起こりえる具体的な例を挙げるので
自身のコミュニケーションとの比較としてみて下さい。

①質問に簡潔に答えていない
Aさん:~のタスクは終わった?
Bさん:昨日まで〇で詰まってたんですがそこはクリアして今は△を検証中です。
こんな会話がポンコツ相手の場合かなりの頻度で起きます。
ひどい時にはどんどん話したいことが広げられた後に「で終わりました?」と聞き直す。
まずは相手の欲しい情報から渡すことを心掛けましょう。
具体策は結論から話す、必要であれば後で詳細を話すだけです。

②客観的な事実を伝えない/知らない
Aさん:~の品質低くない?
Bさん:私は気にならないです。
担当領域のスキルが低い場合によく起きる会話です。
他社プロダクトとの比較をしてなかったり現状への分析が弱い場合に起きやすいです。
プロダクトAと比較すると△を〇に改善したんですけどみたいな
具体的な事実や事実を基にした検証したという結果を含めましょう。
自身がどういったユーザーで何についてなら品質を語れるのか把握しましょう。
具体策は事実を並べ説明する、判断できないものは知らないと伝える。

③自分じゃない誰か/何かのせいにする
Aさん:これバグってない?
Bさん:**を移植したらそうなりました or 元の構造変えない場合はそうなります。
あたかも移植元の問題であるかのように振舞います。
問題の直接原因に関わってなくてもプログラマーなら合理的に考えれるようになって起きた原因を考え解決する方法を模索しましょう。
他責、社内批判することが癖づいた言動を繰り返す人はシンプルに一緒に働きたいと思われづらいです。
具体策は事実を把握し、言語化できるようになる。
このケースでいうと移植するだけでは〇〇を理由に××が起きてしまってますが
n日使って修正入れたら想定の動きになりますがいつやりましょう!が一つの正解です。



コミュニケーションへの指摘は職場では受けづらいです。

改善しづらい・指摘すると相手の人間性を否定しているように感じる・
教えるためのスキルを体得するのが難しいなどの要素などがあり
実際に指摘を受ける時には既に大きな問題になっている場合が多いです。

よほどの市場優位性が高いスペシャリストでも無い限り
一定以上のコミュニケーションスキルが要求されます。

高度な人材になりたい人は定期的に自分自身で見直すか
コミュニケーションスキルが高い人からフィードバックを貰うように心掛けましょう。

ゲームプログラマ転職編 Vol.3 転職後のフィット

転職した後に期待されることを書きます。

結論

即戦力!!
は当然なので+α、ワークフロー改善や技術選択の変化です。


会社によって優先されるものや求められるものが当然違います。
それぞれの作り方に色んなメリット・デメリットがあります。

井の中の蛙がはびこっている職場の場合は大チャンスです。
ソースをバージョン管理ツール使ってないチームにGit導入するみたいなもんです。

どんな人達が何のツールでどんな技術を使ってどれくらいの期間を
使ってどれくらいの品質になって誰がチェックしているのかを、まず理解しましょう。
自身のスキルで貢献できる最もボトルネックとなっているところからアプローチしましょう。

上司や技術のトップとも相談して分析したボトルネックが一致しているか確認しましょう。
任されたこと+αの結果をたたき出すのが優秀な中途の前提です。

任されたことが出来てもないのに、それ以外をやってるのは論外です。
どんどん改善しまくってればその結果に信頼が積み上がります。
信頼が積み上がると権限や裁量が増えもっと自由に色んなことが出来ます。
自由に出来ると成果を出しやすくなり、失敗する幅も併せて増えていきます。
成果を出し続けるために行動して経験を積みましょう。

ゲームプログラマ転職編 Vol.2 活動

具体的な転職活動について書いていきます。
山ほどある選択肢の中からどんな会社でどんな仕事かを選択することになります。

結論
実力が明確な方はリファラルか直接応募しましょう!
市場価値が未知数な方は転職サイトかエージェントを使いましょう!


転職する場合、大きく分けて4つに分かれてますので
まずはどんなものなのかを理解していきましょう。

  • 転職サイト

 リクナビNEXTビズリーチなどで出ている求人から応募するタイプです。
 会社側は月や年額契約で一定のコストを払って求人をのせたり
 サービス利用者にスカウトメールを送ったりすることが出来ます。
 採用1件につき会社がサービス側に**万などの成功報酬型が中心です。

  • エージェント(人材紹介会社

 人材紹介会社を経由して応募する形です。
 転職する側に発生する費用は無いのが中心で会社側は採用1件につき
 年収の約3割が成功報酬として会社から人材紹介会社に支払われます。
 例えば年収500万の方を紹介して転職した場合、会社は人材紹介会社に
 150万を支払います。その方が入社からnか月以内に辞めたらいくら戻る
 みたいなことをしてる場合もあります。

 簡単に言うと現役社員による紹介によっての入社です。
 大手であれば紹介で社員が入社された場合に報酬を設定しているところもあります。

  • 直接応募

 会社のHPなどで直接応募する方法です。


それではメリット・デメリットを書いていきます。

  • 転職サイト

 メリットはプログラマの求人が出ている場合に想定の年収レンジを知れる。
 必要となるマッチや経験が掲載されていることが多いのでスキルマッチが判断しやすい。
 求人広告を出せる=採用に一定のコストをかけれる会社なので利益を出している可能性も高い。
 デメリットは他の選択肢よりも相対的に現場の雰囲気が見えづらいです。

  • エージェント(人材紹介会社

 転職サイトに登録したら砂糖を見つけた蟻のごとくメールが送られてきます。
 会社がどこかのエージェントのみに求人を依頼することはほぼありませんので
 エージェントによる差異は感じづらいので大体最初に会った人とか
 何となく感じが良いみたいな理由でお願いすることが多いです。
 大きなメリットは給料交渉がしやすい点や会社から要求されたスキルを
 ベースに人を探すのでスキルマッチが高くなりやすいです。
 面接後にエージェント経由で年収交渉することが出来る場合があります。
 転職サイトよりも高コストなのでスキルマッチが求められてますので
 受かる可能性が低い会社や合わない年収帯で応募させることはほぼ無いです。

 メリットは一緒に働いたことがある方からの紹介なので
 カルチャーフィットや働き方などが比較的マッチしやすい。
 デメリットはプログラマ以外・スキルが低いプログラマから紹介された場合などに
 実力を見極められてない可能性が上がりスキルマッチしていないことが一定あります。
 事前に受ける前に入社したら上司になる人と会ってスキルマッチを図りましょう。

  • 直接応募

 実力・入りたい会社で提供できる価値・年収の相場感などがあればこれ一択です。
 他の方法よりも会社側のコストが低くなり採用にかかるコストで割安感が出せます。



結論を書きましたが時間が取れる場合や目的によって多少お勧めが変わります。
どんな構造か分かれば自分で判断できるようになりますので理解しておきましょう。

ゲームプログラマ転職編 Vol.1 動機

転職前について書きます。
行動順に転職したい動機転職活動転職後のフィット
の3つに分けて今回は転職したい動機から読み取れる状況について書きます。



動機から転職すべきかどうかも変わってきますので
よくある動機からその背景とやるべき行動を分析していきます。

動機

  • 成長実感が無い

 高度なスキルになればなるほど短期的な成長実感など発生しません。
 ただの勉強不足です、勉強し続けて下さい。
 他のアプローチとしては同ジャンルで優秀なプログラマからアドバイスして貰える関係を作る。
 今の時代、SNSで簡単に見つかります。
 ただお互いのリターンが維持されないとただの時間泥棒なので注意が必要。
 他にはGDC>CEDECなどから情報得て試すなどがありますがカンファレンス系の
 情報は外に出せる程度のレベルの内容なので実態はもっと進んでるので
 最低限知ってるぐらいの感覚で勉強して下さい。

  • 給料が低い

 中小、零細企業に多い傾向がありますが原因は会社が儲かってないからです。
 受託がメインで粗利が伸びづらい場合は、ほぼずっと続きます。
 自社プロダクトの開発を提案したり、売り上げが高いタイトルを複数保持している会社に行きましょう。

  • やりたいことがやれない

 例を挙げるとUIを担当してるけどキャラを触りたいなどです。
 同じ職場で相対的に最大級の評価させる仕事をして希望を出していく。
 競争相手が多い、成果が弱い場合は企業の人数規模を下げて
 競争相手を減らすか、レベルが低い職場に行くことを進めます。
 ただ共通することは、どの職場でも他のメンバーと比較して
 相対的に高い結果を出さないとチャンスは手に入りづらいです。

  • 忙しすぎる

 優秀なマネージャやエース級が少ない職場の場合、優秀な人に仕事が集まる傾向があります。
 優秀な人を増やせる育成スキルを手にいれるかメンバの平均レベルが高い職場に移るべきです。
 こうなっている方は一定以上のスキルがあるので転職はいくらでも可能です。
 マネージメント・育成、色々試してもダメならスキルが弱いか育つ見込みがない人材が
 集まってると思うのでスキルを伸ばすか職場を移すか検討して下さい。

  • 漠然と転職したい

 もっと評価される/受け入れられる場所がどこかにあると考えているだけです。
 自分探しと同じような状況ですので、再度自己分析してみて下さい。
 現在の職場で任させた仕事を求められた期間に求められた質以上になるようにして下さい。
 結果出す実力が無いと成功しないので、まずは実力を伸ばすことだけに注力して下さい。



動機に至る背景を考えれない方もいらっしゃるので役立つと嬉しいです。
行動し続けなければ成功は遠ざかるので正しく振り返り行動に繋げましょう。

ゲームプログラマ採用編 まとめ

ゲームプログラマ採用編 まとめです。

採用プロセスの見直しは

  • 試験

 大手の場合はいくつもプロダクト持っているので汎用的な試験を作りましょう
 中小の場合はプロダクトに応じた試験を作りましょう

  • SPI

 一定コスト掛けれる場合はやりましょう

  • 面接

 スキル・人を見極めましょう
 
大きく分けて試験・SPI・面接としましたが最も重要なのは魅力的な会社やチーム作りです。
プロダクト・チーム・環境・カルチャー・報酬、これ以上に人を惹きつける要素はありません。
魅力的なプロダクトを作る!これに限る!!