ゲームプログラマのすすめ

https://coconala.com/users/3696234

新・採用戦略セミナー

人事関連のセミナーに参加させて頂きました。

参加した動機は単純です。会社の資産は最終的には人!!

組織を効率よく強くしようとした場合、パラダイムシフト(軽度なものでもいいので)

を継続的に起こすことが出来ればもっと技術を伸ばせて結果的に利益を生み出し

やすい組織になれるのではないかと感じてます。そこで採用面での手法を

学んだりトレンド抑えておくことが必要だと思って参加しました。

 

他の要因としては日本の人口・労働人口の減少に伴い

人材獲得ってどんどん難しくなってくるのが確定してます。

さくっと出てくる数字でこんな感じ。

https://www.mizuho-ri.co.jp/publication/research/pdf/insight/pl170531.pdf

東京  https://ecitizen.jp/Population/Ranking/13

神奈川 https://ecitizen.jp/Population/Ranking/14

大阪  https://ecitizen.jp/Population/Ranking/27

 

最近だとパナソニックが大阪⇒東京へ本社機能を移すと発表してますが

これに似たような形で海外市場で売り上げ伸ばして拠点を海外に移すとかしないと

グローバルで活躍しようと思った場合、苦戦しやすくなると思ってます。

 

開始前のカフェでひたすら採用の勉強してセミナーに参加したんですが

勉強してて気づいた+セミナーでも話された人がいて妥当性があるのかなと

思ったことの一つにリファラル採用があります。

過去の職場でも紹介した人が採用されたらXX万もらえるとか自身も何度か

誘われたりもしました。優秀な人が持つコミュニティに優秀な人がいる可能性って

当然高くなると思います。ぶつかってる課題が似てたり自然と話が合いやすいとか。

 

他にも色んな話が出てきて色々試していこうと思います。

モチベーション

働くことにどうモチベーションを持てるかは個々で当然バラバラだと思います。

 

MANAGEMENT3.0では10個に大別されています。

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有名なところではマズローの欲求段階など。


夜も深くなって入って真剣に過去を振り返りモードに入ってます。

働くということは課題や問題の解決、設定の連続(いわゆるPDCA)だと思いますが

現在、過去も含め色んな不満や欲求を聞いてきたのですが問題に向き合っている場合

とただ自分の欲求を満たしたいだけの場合があると感じてます。

 

話を深掘りしていけばいくほど???それ何の解決にもなって無いよね

みたいなことが多々あります。ピントがずれてるとよく言いますがこういった場合、

しっかりと論理の破綻を指摘します。自分のプライドや社内での位置、ひどい

場合にはただのストレス解消のために不満をもらしてませんか?

 

自身のモチベーションと向き合い理解することで客観性を維持できる可能性も

上がると思います。結局モチベーションの話じゃないような気もしますが自身の中で

何かしらの考えがまとまってきたような感覚があります。

文書化出来てませんが(笑)

 

~元ラグビー日本代表:後藤翔太が語る~ 大学女子ラグビー 創部3年で日本一に導いたマネジメントとは?

識学についてのセミナーに参加させて頂きました。

前回の2017-03-26から1日間の記事一覧 - Game Programmer Blogから

気にはなっていたものの触れる機会が無かったのでいい機会でした。

2時間半で1万、内容は識学の基本的な内容+後藤翔太さんの

失敗体験、識学との出会いから成功体験までの経緯などでした。

前回と重複している内容もあったので1万が少し割高に感じましたが

深く理解していくには正式にサービスを利用する以外に

無いと確信出来たので十分に価値のある時間になりました。

 

1週間で一周マネージメントを色々学んでどこに投資するか決めます!!

 

フィードバック

自分と関わるエンジニアに対して成長を促せているか、そのために

必要な適切なフィードバックが出来ているか、時折、指摘するのが遅れたなー

とか伝え方間違えたな~とか後悔する事があるんですがよくよく考えたら

そういったフィードバックを今まで受けてきた記憶がそれ程ありませんでした。

 最近迷ってしまったケースがあってそういった場合はどうするのが

正解だったのか不明だったのでフィードバックについて学ぶために本を買いました。

同機は単純。チームや部下の成長を迅速かつ正確に行いたい・行えるような能力を

身に着けたい。

 

規模でいうと数名~百数十名、10程度のチームで働いて数十のチームの

働き方を見てきて思うことは最終的には人がチームを形成しているということです。

成果にこだわろうと思ったら人にこだわらないといけないと確信しています。

ただ一緒に働くメンバーを選べるわけではないので現行戦力をどう伸ばせるかが

重要だと思ってます。組織やチームの価値観を徹底的に落とし込み、成果とは何かを

定義し全員が同じベクトルを向き、役割を把握しながらも助けあえる組織。

 

フィードバックする側として厳しさを持てなければその役割は果たせてない。

言語化できればあとは必要なことをすたすら実行していくのみ。

 

 

ロケットリーグ

ロケットリーグ、Steam・独立系開発会社で直近最も成功しているタイトルだと思います。

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UE3で作られてるそうです、Switch版もUE3で作らざるを得ないのかな?

ロケットリーグ - Wikipedia

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私の夢の一つである全プラットフォーム、クロスプレイ。

その実現に最も近いタイトルでもあるので参考のためにもプレイしました。

オンラインプレイヤー約10万ってマジ!?そりゃ繋がりまくるわ。

プラットフォームごとのユーザ数が知りたいなー。

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アンテナ表示+ping、アンテナオンリーよりこっちの方が納得感あるのかな?

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Steam市場

どのプラットフォームでいつアプリをリリースするのかはとても悩むと思います。

そこで各市場でどれだけどんなユーザーがプレイしてるのか調査してみます。

 

同時接続ユーザー

ピーク時 12,633,521

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Steam ダウンロード統計

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国/平均ダウンロード速度/グローバルSteam通信の割合

USA 31.6 Mbps 18.00%
China 27.5 Mbps 11.50%
Russia 17.5 Mbps 6.30%
Germany 20.1 Mbps 5.50%
UK 24.4 Mbps 3.80%
South Korea 96.2 Mbps 3.20%
Canada 29.8 Mbps 2.50%
France 11.4 Mbps 2.60%
Australia 12.2 Mbps 1.70%
Poland 15.6 Mbps 1.40%
Japan 51.5 Mbps 1.30%
Sweden 47.6 Mbps 1.30%
Thailand 23.4 Mbps 1.10%

作ってるソフトにも英語,簡体,繁体の対応を入れたほうがよさそうですね。

 

プレイヤー数が多いゲーム

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2016年トップセールスf:id:TrueSnowman:20170805175850p:plain

超有名プロデューサーでも無い限りスタート時点で開発費出してもらって

大規模開発出来ることなんて無いので独立系開発会社のソフトをリストアップしてみます。

プラチナ ROCKET LEAGUE / レース,スポーツ

ゴールド Stardew Valley / RPG,趣味レーション

シルバー Rust / アクション,アドベンチャー

 

どれだけ分析したとして傾向が掴めたと理解したつもりになったとしても

それは過去の傾向に過ぎないことを理解しておかなくてはならない。

その傾向からまさに今この瞬間リリース出来れば話は別だがそれは無理。

 

プラットフォーム、ユーザ数、ジャンル、対応言語、タイミング、プロモーション、

開発期間、製作技術、他プラットフォームや他業種への展開のしやすさ、

自分が作ったものを可能な限り多くのユーザーに届けるために

色々考えることだらけで楽しいですね~。