Game Programmer Blog

ゲーム製作に伴うプログラミング技術や開発手法や環境などを公開していきます

「心理的安全性」のことに思いを馳せてみる

心理的安全性についての勉強会に参加させて頂きました。

ここ数年注目されてる言葉だと思います。 

 

職場によってはこのバグ?誰の!?誰の責任?みたいなことで追及したり

犯人捜しに一生懸命、力を割く人がいます。そういう人が何に焦点を

当てているか(言い方や伝え方)を確認すれば何をしたいのか見えてきます。

問題を修正したい場合の焦点は状況把握です。誰のバグかというよりは

どうやって発生しているのかとかどんな実装をしているのかを確認します。

そうでない例えば自尊心が高い場合、誰のせいかがその人によって大事になります。

見つけたことによって自分>バグを生んだ人という構図によって自分がその人より

優秀であるとその人にとっては確認出来ている(出来ているつもり)ので

それを周りに伝えることでより多くの人に認知させることでより自分を

安心させています。自分の能力が低いと本当は把握しているにも関わらず

認められず努力出来ない場合に人の足を引っ張ることでしか安心出来ないのです。

 

上記の例は心理的安全性とは離れた内容かもしれませんが 

チームのゴールとかチームが求める価値観みたいなものは徹底して

理解してもらわないと分けのわからない主張が出てきたり余計なタスクに

時間を費やされていたり責任押し付けあったりしてしまうと思います。

 

Cybozu Meetup Osaka #2 SRE, 生産性向上, スクラム/アジャイル

勉強会に参加させて頂きました。

cybozu.connpass.com

 

参加した動機は次の2つほどです。

1.使ってるサービスを作ってる人ってどんな人?どんな基準でどんな技術使ってる?

2.働き方の特集とかで見てるニュースがサイボウズの事例だったりで興味があった

 

改めて会社のホームページ見ると社長が育休を3回とってる!!すごい。

効率よく働いて成果出すとかってよく言ったり言われたりする場面は多いと

思うがこれを体現するのってとても難しいことだと思います。

 エンジニアであれば効率上げるため仕組みを作るために時間がかかったり

自分で作っても無い技術的負債まみれのシステムの改修だったり短い時間で

すますためのシステムを作り続けてたりするので結果働く時間が長くなったり

するケースも多々あると思います。

トップが働き方の選択を体現しているというのは従業員からすれば

ある種の安心感やエンゲージメントが高くなる要素の一つになると思います。

 

話を戻して勉強会では業務改善チームとかスクラムとかの話があがりました。

トップダウン的にアジャイルへ移行したようですが抵抗は少なかったようです。

BtoBはユーザの声が届きにくい印象があるのでこういったイベントで

開発者がユーザやどういった人が働いているのかを知れる機会というのは

とても良い効果があるののかなと思いました。

 

自社に置き換えるとユーザや開発者との接点を持つ機会や場所を作る。

あんまり人が集まる気配は感じないがやると集まったりするのかな?

コストは日程土日であれば希望者で開発者固めて参加してもらえれば

場所代+軽食代ですむし能動的に参加した人はエンゲージメントあがるし

ユーザや将来の新卒・中途採用者の満足にも繋がる。目先の数字が

見えにくいけどこういうのはひたすらやり続けて認知度あげてくタイプの

施策なんで仕方ないんだろうな〜。

 

まいど!Agile Japan 2017 大阪サテライト

勉強会に参加させて頂きました。

agilejapan-osaka.connpass.com

 

参加した動機はアジャイルの有効性と導入障壁の取り除き方を知りたかったからです。

 

資料リンク

http://www.agilejapan.org/img/session/document/modernAgileJapan2017.pdf

speakerdeck.com

www.slideshare.net

speakerdeck.com

speakerdeck.com

 

正直、初心者向けの内容だったのかなと思いました。

その中でもヴァル研究所は会社的にアジャイルを推進しておられて

とても興味を持ちました。エンジニアの基本欲求に新しい手法や技術を

試したいみたいなものってあると思うんですが他の部署で理解される?

通用するの?って感覚がありましたがうまくいってるように見えました。

 

数値化しづらかったり効果の説明がしづらいものの導入や検証はつまるところ

権限を持った人が推進していくことで軌道にのるんだな〜と思いながら最近、

若手のチャレンジをこっそり支援するように動いてる自分とリンクさせながら

権限は必要だなと思いました。誰かが正しいことをしようとしている時に

能力が低くて権限を持っている人のせいで出来ないのは馬鹿らしいので

どんな手法やシステムを用いるにしても結果を出して権限を広げていく

これしかない。

 

短期・中期・長期で見てどういう方向性で品質をあげていけるか

どうやって市場で勝ち残っていくのか

どうやって新たな市場を作り出せるか

を個々でなくチームで方向性持って業務にあたれるように出来ればいいな。

文書化すると結構ハードル高いな・・・

第6回VFX技術者交流会 in 京都 - GDC情報編 -

少し前になりますが勉強会へのログを書きます。

 

atnd.org

 

関連資料リンク(一部抜粋)

www.slideshare.net

 

speakerdeck.com

 

直接VFXに関連する業務は数年以上無いのですが立場上判断がつかなくなることが

増えすぎるのはリスクだと思うので質が高い勉強会で持ってる情報の更新を

しておきたいので参加させてもらいました。

 AAAタイトルの表現とか手法を見てるとこういった技術的な悩みにいつになったら

辿り着けるのかなと現状とのギャップにフラストレーションを少し覚えながら

聞かせてもらいました。

How to Energize People: Management 3.0ワークショップ体験

勉強会に参加させて頂きました

会場:エムオーテックス株式会社

devlove-kansai.doorkeeper.jp

スライドはこちら

pt.slideshare.net

既に勉強会の記事を書いていらっしゃった方がいたので参考までに。

qiita.com

色んな手法のマネージメントを学びたいと思っていて参加しました。

最初のワークショップは仕事で得られる幸せを個々で記入。

エンゲージメントを日本語にうまく訳せてなかったようですが

検索してみると愛着心や思い入れと出てくることが多いようです。

日本では低いとされてますが何となく納得してます。

Management 3.0は人の幸せにフォーカスした考え方だと感じましたが

あまりに人により過ぎてて多少の違和感を覚えました。

ただ普段誰がどういったことにやりがいを感じるのかとか

どういった分野の技術に興味があるのかどんなエンジニアになりたいと

思ってるかは把握出来る事でより力を発揮・成長を促せると思ってます。

適材適所で仕事をしてプロジェクトに最大限貢献してもらいつつ

誰かにより過ぎることなく各々の能力が出来る限り大きく伸ばせる環境。

言葉にするだけでも難しいことを体現しようとしてるけど出来ないとな。

 

ワークショップ2つ目は次の10項目を自分の基準で並べて何人かで話しあい。

私の順番は左から1~10

秩序,ゴール,権力,関係性,受容,自由,好奇心,名誉,熟達,地位

https://1qjpt15fhlq3xjfpm2utibj1-wpengine.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2017/03/Management30-MovingMotivatorCards-2015-self-print-A4-Japan.pdf

 

しっかり書いてある人の内容を見てからなのでひっぱられますね(笑)

意見をまとめる能力もあげていかないと。

自分の生産性と組織の生産性を向上するための8つの習慣

勉強会に参加させて頂きました、1日に2つ目の勉強会。

お昼もとらずの参加になるので迷いましたが参加してよかった。

devlove-kansai.doorkeeper.jp

スライドは早くも公開されていました。

www.slideshare.net

既に落とし込んでいらっしゃる方もいたのでリンクを貼らせて頂きます。

「自分の生産性と組織の生産性を向上するための8つの習慣」に参加しました | 84zume Works

 

スライドにもありますが海外だとアジャイルの導入の比率が高いです。

アジャイル=成果のあがるシステムなのか?

成果とは何かを考えた場合,まずは売り上げになります。

 

ソフト総売り上げ本数を調べようと思いますが

海外のサイトであったため情報の信頼性を確認。

2月の売り上げを比較してみましたが誤差が数%未満

という状態なので信頼はある程度出来るかと思います。

Japan Weekly Video Game Chart, Week Ending 26th Feb 2017 - VGChartz

「NieR:Automata」19万8000本,「スーパーロボット大戦V」合計18万3000本の「ゲームソフト週間販売ランキング+」 - 4Gamer.net

 

話を戻してPS4/Oneでのソフト総売り上げ本数を調べてみました。

PlayStation 4 - VGChartz

Xbox One - VGChartz

 

50位以内でランクインしている数が多い会社の所在地を列挙してみました。

途中でアジャイルが選択されているかを確認するには

その会社で該当プロジェクトの開発に従事した人に確認出来なければ

分からないですね。GDCに行って比率の高いアメリカの開発者と

会ってしまうのが手っ取り早いなという確信から来年は行きましょう!!

といっても終わったばっかりなので人づたいにたどりつけるか試してみるか。

あと誰かまわりまわって下記の会社で働いている方を紹介してもらえないかな~(笑)

 

<PS4>
12 Electronic Arts

 アメリカ合衆国 カリフォルニア

 9 Ubisoft

 フランス カロントワール
 6 Activision
 アメリカ合衆国 カリフォルニア


<XboxOne>
12 Electronic Arts

 アメリカ合衆国 カリフォルニア

11 Microsoft Game Studios

 アメリカ合衆国 ワシントン
 7 Ubisoft

 フランス カロントワール

 

話を戻して勉強会でwa-gileや文化について話が出ました。

アジャイルの導入にはマインドセットもあわせて必要という話。

そりゃそうだよな~と思いつつマインドセットをチームに学んで

もらう手法は今の自分に無いと思うのでこれを実践できるように

なればどの会社に移ってチームが入れ替わってもアジャイル

導入出来るようになるなと確信。と同時にアジャイルの有用性は

数字に出せないとチームへの導入も出来ないので駄目だなと思いました。

 

結論ありきで書き始めないと内容がぶれますね~。

 

経営者のための「伸びる会社の作り方」

セミナーに参加させて頂きました。

セミナー詳細 | 組織コンサルティングの識学

 

内容はワークショップと識学(意識構造学)の話。

内容がアジャイルスクラムよりもしっくり入ってくるのはなぜだろう?

アジャイルスクラムよりしっくり来た点はあるべき形や

認識が自分の思考に近いからだと思われます。

 

熱意やモチベーション、責任感なんてものは社会人としてお金という

対価を貰う契約をした時点でプロが当たり前のように持つべきもので

あったり自分以外の誰かから与えられるべきものでは無いと考えてます。

私はかなりビジネスライクな人間だと思っていてプロとしての

行動がとれない人はスキルの有無に関わらず組織に必要ないと考えてます。

最近そう思う行動がよく見えてしまってるせいかな?

 

ついつい相手を傷つけないように配慮したりどうすれば伝わるかなと

考えてしまうがこれは問題の度合いに応じて適応するのは止めよう。

事実に対して間違っていると思ったことは現場を押さえて注意しよう。

協力者を得てからどうにかしようと思ってたが駄目だ!!

あるべき形は俺の発言で俺の責任を持って指摘して改善を促さなければ!!!

 

学ぶ・実行を常に考えながら思いつく限り全てに対して手を打つ。

ただひたすらに淡々と実行し続ける。