Game Programmer Blog

unreal/プログラミング/開発手法

働き方改革セミナー 2018/4/11(水) 午後3時~午後5時

昨今、働き方改革が叫ばれていますがどう解釈していればいいのか・・・

あとセミナー講演者の社会保険労務士 湯澤 悟さんが

パワハラにも詳しいようで参加させて頂きました。

 

長時間労働 - Wikipedia

  8時間労働:160 = 8(1日の労働時間) * 20営業日

12時間労働:240 = 12(1日の労働時間) * 20営業日

1日8時間労働の会社で12時間働くと月80時間の

残業時間になって過労死ラインには引っ掛かるようです。

 

カイゼン・ジャーニー 感想

本の感想の前にまずはお礼を言いたいです。

市谷聡啓さん、新井剛さん、カイゼン・ジャーニーを貰い読む機会を頂きました。

そしてキッカケになった勉強会を主催して頂いてるDevLOVE関西公開グループさん。 

 頂いてから時間にして約1ヶ月後にはなりましたが読ませて頂き勉強になりました。

ありがとうございます。

 

どんな人が読んでどう思ったのか分かった方がいいと思いますので軽く私のバックボーンをざっくり紹介しておきます。

・業種:エンタメ系

・役職:マネージャ

・職種:プログラマ

・手法:こだわらない、結果がよくなりそうかつ継続性が高いならどれでも。

アジャイルスキル:スクラムマスタ(更新はしてないので期限みたいなのは切れてたはず)、アジャイル関連の書籍は7冊ほどは読んでいてうまくいってないがアジャイル実践経験は2年ほどのみ。

 

ここからは感想になります。

読ませて頂いたのはこちら、カイゼン・ジャーニー。

カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

 

内容の特徴としては物語ベースで主人公がいろんな壁をどんなメンバーとどんな施策を

講じながら越えていくのかという流れになっています。そのため読みやすさは一般的

な技術書よりは高くメイン読者層となる若手エンジニアにもマッチしていると感じました。

そして主人公のスタート地点が一人であることがとても良いなと感じました。

 

スタートは誰もが一人だと私は思っていてビジョンや信念を体現する行動があり

その行動から生まれる結果に信頼が生まれたり生まれなかったりそれぐらいシンプル

に考えれたらやるべきことしか頭になくてよくなるかなと思っているからです。

 

3部構成になっているので各部毎の感想を簡単に書かせて頂こうと思います。

 

第1部 一人から始める

勉強会、タスクマネジメント、タスクボード、振り返り、見える化

アジャイル勉強し始めたら最初の方に出てくる用語がいろいろ出てきてます。

ソフトウェア関係者に限らずだと思うが仕事の品質や精度を上げるために

やってることが言語化されてると私などの凡人には理解しやすく教育の面でも

他の人にも説明出来たりもするのでやはり標準化って大事だと思います。

本当に一人でも出来ることで若手エンジニアでアジャイルをやってみたいと

思ってる方は明日からでもやってみてほしい。

 

第2部 チームで強くなる 

スクラム、ファインガーファイブ、スキルマップ

アジャイルをチームで採用する場合の多くがスクラムから始まると思います。

エンタメ系の会社で時系列が近いもので見つけた会社さんでいうとバンダイナムコさん。

スクラム+UE3でのアジャイルゲーム開発 | バンダイナムコスタジオ エンジニアブログ

エンタメ以外であれば楽天,Yahoo,Cybozuなど意外と多くの会社がヒットします。

楽天がアジャイル開発を全社へ展開 | 日経 xTECH(クロステック)

Yahoo! JAPANにおけるアジャイル開発の普及戦略 #SPIJapan2016

QAもスクラム導入、アジャイルQAとしての取り組み──Cybozu Meetup #11 開催レポート - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

しかし日本全体でいうとアジャイルの普及率はかなり低いです。

普及していない=ダメということでなくアジャイルに向いているプロダクトで

アジャイルが採用されていないのがマイナスという考えの方が正しいのかなと思ってます。

スキルマップはエンジニア&チームで仕事するなら当たり前にあって欲しいんですが

存在しない会社もあります。自分が出来る/やったことのあることもオープンに出来ない

エンジニア/チームで効率化なんて無理ですよね。チームに存在しないなら導入を

お勧めします。

この2部で印象的な部分がこちら、問題はありません問題。

予実達成できてないのに問題ありません・・・

計画とずれてるのに問題ありません・・・

どういうこと?、でもこれってかなり当たり前に起きるしあると思います。

本当は問題はあるんですが言語化出来なかったり心理的安全性が無くて言ったら

責められるとかその原因にスキルが無くて真因に辿り着けてないとか自分の担当

じゃないとか根本的に問題だと思ってないとかまぁ色々。

 

第3部 みんなを巻き込む

リーダーズインテグレーション、モダンアジャイル、ユーザーストーリーマッピング

リーダーズインテグレーションは別の言葉で覚えてたので勉強不足を痛感させらせた

と同時にやはりリアルタイムでアジャイルを使ってないと現役感が無くなり勉強してる

と自負していてもズレが生じてくるものだな思いました。ユーザーストーリーマッピン

グはまだ試したことないな~。

 

と感想を書いてたつもりがよくわからないことになってるな(笑)。

ここまで書いてから書けてないなと思うところを補足。

本ほどとんとん拍子に味方が増えたりキーマンと協力関係になれたりすることは無い。

ただ主人公が勉強会に参加したのをきっかけに変化していったように一歩踏み出して

行動を起こせば変化は現れる。そして行動を起こさない限り何も起きない!!

そう信じさせてくれる一冊です。

アジャイル初心者の若手エンジニアは読んでみてはいかがでしょうか。

 

プロジェクトの組み立てに悩むリーダーのための 本当に使える開発プロセス(ダイジェスト版)

アジャイルのお勉強です。

新しい用語を知ってまだまだ勉強不足だなと感じつつやっぱり

実践出来る職場にいないとその領域のスキルは伸ばしづらいな。

バルミューダ株式会社寺尾社長「ヒット製品を生み出すまでの過程と行動哲学」

事業を起こす人ってどういう価値基準で動けているのかどうやって

人と商品の価値を導いていくのか知りたくて参加させて頂きました。

 

 

 

ゲームクリエイターズカンファレンス'18

 受けさせて頂いたセッションはこちら。

 

徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!

モンスターハンター:ワールド」のゲームコンセプトとグローバルユーザーに向けた取り組み

複数タイトルの並行開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み

Road to XV ~ FINAL FANTASY XVで12言語同時発売できるまで ~

モンスターハンター:ワールドにおけるGPU Particleの実装

NintendoWare Bezel Engine
- 任天堂が提供するNintendo Switchゲーム開発環境の選択肢

 

参加した理由をまとめておこう。

・他社事例:どういった制約や理由からどんなアプローチをしていているのか知りたい

 →業務の判断指標のサンプル増やし

・知識のアップデート

 →知っている情報や手法が通用しなくなっているのかなどのギャップの把握

・優秀な人探し

 →人材流動性が低いコンシューマの業種なのでセッション・懇親会などで優秀な人を探して採用につなげる。

 

資料公開されたらリンクでもまとめます。 

カイゼン・ジャーニー / たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

チームビルディングのノウハウを学べればと参加させて頂きました。

書籍の紹介やそこにいたる話などが聞けました。

 

ひょんなことから書籍を頂けましたのできっちりレビューしていきます!!

 

既存採用手法に満足してますか?採用難時代における新たな採用手法〜25,000社以上が利用するWantedly活用セミナー〜

採用のために参加させて頂きました。

 

現在、いくつかの課題を抱えてますがその1つ。

人材!!

 

<課題>

①優秀な人材が残りたいと思う環境

②優秀な人材をどう集めれるか

③優秀な人材に育つ環境

 

リファラルもはやってると思いますが自身の優秀さが足りないのもあって

あまり・・・成果はあがってません。

 

朝書くのは無理がありますね・・・。