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Game Programmer Blog

ゲーム製作に伴うプログラミング技術や開発手法や環境などを公開していきます

Unreal Engine Package 1

 

UEを使ったプロジェクトで市場に出したり形式にする場合、パッケージする必要があります。

プラットフォーマー(Sony/Microsoft/Google/Apple等)へ最終的に提出する形式ですね。

コンシューマではリージョン毎にモバイルではAndroid/iOSで出力したりする必要がありますよね。

 

コマンドから作れると色々便利なのでEditorからのパッケージ作成を調べてみます。

まずEditorからのパッケージは次の手順で作成できます。

f:id:TrueSnowman:20170110084021p:plain

パッケージする時のプロジェクト設定

f:id:TrueSnowman:20170110084023p:plain

f:id:TrueSnowman:20170110082326p:plain

出力するときにOutputLogにコマンドが流れるのでそれを解析していけば辿りつけます。

 

コマンドラインからのパッケージ出力

"D:\Program Files (x86)\Epic Games\4.14\Engine\Binaries\DotNET\AutomationTool.exe" -ScriptsForProject="D:/Unreal Projects/Package/Package.uproject" BuildCookRun -nocompile -nocompileeditor -installed -nop4 -project="E:/Unreal Projects/Package/Package.uproject" -cook -stage -archive -archivedirectory="D:/Unreal Projects/Package/Test" -package -clientconfig=Shipping -ue4exe=UE4Editor-Cmd.exe -pak -prereqs -distribution -nodebuginfo -targetplatform=Win64 -CrashReporter -utf8output
 

解説

"D:\Program Files (x86)\Epic Games\4.14\Engine\Binaries\DotNET\AutomationTool.exe"

 ビルドするためのコマンドを走らせるためのUEのパス

 

-ScriptsForProject="D:/Unreal Projects/Package/Package.uproject"

 パッケージする対象のuproject

 

-archivedirectory="D:/Unreal Projects/Package/Test"

 パッケージを出力するパス

 

-clean

 Project Setting - Full Rebuildで付加されるオプション


-nodebuginfo

 Project Setting - Include Debug Files で付加されるオプション

 

-distribution

 Project Setting - For Distribution で付加されるオプション

 

Github

テストしたプロジェクトもGithubにコミットしています(UE4.14.2)。

github.com

 

ビルド出来なくなってたり、色んなプラットフォームで動かしてたりすると動かなくなったりすることがあるのでJenkins等と連携して早期にバグを検出するためにも機械的にパッケージする方法を調べてみました。