Game Programmer Blog

ゲーム製作に伴うプログラミング技術や開発手法や環境などを公開していきます

アンリアルの可能性

アンリアルフェス2015大阪に参加させて頂きました。

概要はこちら⇒https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fes-2015-osaka-event

当然ちゃ当然なんですが、やや宣伝要素の色が濃かったかなというのが印象。

無料化に伴いゲーム業界は当然ながらそのほかの建築業界やアニメ業界など

様々な業種にも入り込んでいかないとビジネスとして拡大していけないので仕方ない。

フリーとしては後発だし、もうブルーオーシャンじゃない市場で

どこまでパイを広げていけるかが重要になりそうですね。

 

質問タイムにて9割方ライセンス料金の話になってたので現実に

5%のロイヤリティがどの程度の温度間なのか数字で計ってみましょう!!

大前提として次の2点があります。

・四半期で3000ドルを上回ったプロダクトのみが対象

・ゲーム以外にはロイヤリティは発生しない

 

現在が1$=118.920205円なのでこれをベースに計算すると四半期で

約35万を超えるとロイヤリティが発生することになります。

 ということはよほどの大失敗でもない限りはロイヤリティは発生します。

 

Android/iOSのアプリ市場でざっくり計算するとこんな感じ。

月商からプラットフォームで30%、UE4へのロイヤリティ5%がひかれて残ったのが利益。

コンシューマ向けだとロイヤリティ契約以外もあるみたいだが大まかな温度間は伝わっただろう。

f:id:TrueSnowman:20150419234829p:plain

当たり前の話だが自社で作れるエンジン・ミドルウェアツールなどの価値が高く維持できれば

プロジェクト毎にコストは発生せずより高い利益が確保され使う必要性はないということだ。

ただ各分野において最前線のエンジニアが6人必要であればそれで年収800万*6人で4800万程度

のコストは発生することになる。こういった扱う額が大きくなってくるとやや未来が読みにくく

なりますが自社の技術力やエンジニアの離職率や勤続年数に伴う能力の上昇幅などが見える人なら

選択はそんなに難しくはないように感じます。

 

個人や数名の小規模なチームで一発当てたい場合は率先して使うことをオススメします。

企業では色んな数字とプロダクト規模、会社の技術ロードマップ考えてからの選択ですかね。