Game Programmer Blog

unreal/プログラミング/開発手法

新・採用戦略セミナー

人事関連のセミナーに参加させて頂きました。 参加した動機は単純です。会社の資産は最終的には人!! 組織を効率よく強くしようとした場合、パラダイムシフト(軽度なものでもいいので) を継続的に起こすことが出来ればもっと技術を伸ばせて結果的に利益を生…

モチベーション

働くことにどうモチベーションを持てるかは個々で当然バラバラだと思います。 MANAGEMENT3.0では10個に大別されています。 有名なところではマズローの欲求段階など。 夜も深くなって入って真剣に過去を振り返りモードに入ってます。 働くということは課題や…

~元ラグビー日本代表:後藤翔太が語る~ 大学女子ラグビー 創部3年で日本一に導いたマネジメントとは?

識学についてのセミナーに参加させて頂きました。 前回の2017-03-26から1日間の記事一覧 - Game Programmer Blogから 気にはなっていたものの触れる機会が無かったのでいい機会でした。 2時間半で1万、内容は識学の基本的な内容+後藤翔太さんの 失敗体験、…

フィードバック

自分と関わるエンジニアに対して成長を促せているか、そのために 必要な適切なフィードバックが出来ているか、時折、指摘するのが遅れたなー とか伝え方間違えたな~とか後悔する事があるんですがよくよく考えたら そういったフィードバックを今まで受けてき…

ロケットリーグ

ロケットリーグ、Steam・独立系開発会社で直近最も成功しているタイトルだと思います。 UE3で作られてるそうです、Switch版もUE3で作らざるを得ないのかな? ロケットリーグ - Wikipedia 私の夢の一つである全プラットフォーム、クロスプレイ。 その実現に最…

Steam市場

どのプラットフォームでいつアプリをリリースするのかはとても悩むと思います。 そこで各市場でどれだけどんなユーザーがプレイしてるのか調査してみます。 同時接続ユーザー ピーク時 12,633,521 Steam ダウンロード統計 国/平均ダウンロード速度/グローバ…

シリコンバレーから学ぶサーバントリーダーシップ

勉強会に参加させて頂きました。 会場はサイボウズ 大阪オフィス 。勉強会等に会場提供しても印象が下がらない ぐらいのおしゃれ感のあるスペース、エンジニアを集めるために何が必要か理解の ある会社(文化)っていいですね。 内容はサーバントリーダーシッ…

「心理的安全性」のことに思いを馳せてみる

心理的安全性についての勉強会に参加させて頂きました。 ここ数年注目されてる言葉だと思います。 職場によってはこのバグ?誰の!?誰の責任?みたいなことで追及したり 犯人捜しに一生懸命、力を割く人がいます。そういう人が何に焦点を 当てているか(言い…

Cybozu Meetup Osaka #2 SRE, 生産性向上, スクラム/アジャイル

勉強会に参加させて頂きました。 cybozu.connpass.com 参加した動機は次の2つほどです。 1.使ってるサービスを作ってる人ってどんな人?どんな基準でどんな技術使ってる? 2.働き方の特集とかで見てるニュースがサイボウズの事例だったりで興味があった 改め…

まいど!Agile Japan 2017 大阪サテライト

勉強会に参加させて頂きました。 agilejapan-osaka.connpass.com 参加した動機はアジャイルの有効性と導入障壁の取り除き方を知りたかったからです。 資料リンク http://www.agilejapan.org/img/session/document/modernAgileJapan2017.pdf speakerdeck.com …

第6回VFX技術者交流会 in 京都 - GDC情報編 -

少し前になりますが勉強会へのログを書きます。 atnd.org 関連資料リンク(一部抜粋) GDC17 VFX Bootcamp参加報告 from Makoto Goto www.slideshare.net speakerdeck.com 直接VFXに関連する業務は数年以上無いのですが立場上判断がつかなくなることが 増え…

How to Energize People: Management 3.0ワークショップ体験

勉強会に参加させて頂きました。 会場:エムオーテックス株式会社 devlove-kansai.doorkeeper.jp スライドはこちら The Happiness of Workers: Management 3.0ワークショップ de Stefan Nüsperling pt.slideshare.net 既に勉強会の記事を書いていらっしゃっ…

自分の生産性と組織の生産性を向上するための8つの習慣

勉強会に参加させて頂きました、1日に2つ目の勉強会。 お昼もとらずの参加になるので迷いましたが参加してよかった。 devlove-kansai.doorkeeper.jp スライドは早くも公開されていました。 DevLOVE関西 2017年3月25日 ロッシェル・カップのプレゼンテーショ…

経営者のための「伸びる会社の作り方」

セミナーに参加させて頂きました。 セミナー詳細 | 組織コンサルティングの識学 内容はワークショップと識学(意識構造学)の話。 内容がアジャイルやスクラムよりもしっくり入ってくるのはなぜだろう? アジャイルやスクラムよりしっくり来た点はあるべき形や…

プロジェクトマネジメントの勘所

勉強会に参加させて頂きました。 devlove-kansai.doorkeeper.jp セッションは2つ、スライドも公開されていました。 1−1:レガシープロジェクトでやる気を引き出す5つの工夫 森本 千佳子http://www.slideshare.net/ChikakoMorimoto/devlove-71958383 1−2:心…

マネージャーによるメンタリングの話

マネージャの勉強会に参加させて頂きました。 devlove-kansai.doorkeeper.jp セッションは2つ、スライドは見つかりませんでした。 1−1:開発中の失敗体験型新人教育と、中堅エンジニアへのメンタリング 森田 和則 1−2:検討中の「個性を活かして成果を最もあ…

Regional Scrum Gathering Tokyo 2017 報告会

スクラム関連のイベントに参加してきました。 devlove-kansai.doorkeeper.jp セッション・スライド資料はこんな感じ。 2−1:つらい問題に出会ったら 開原 隆弘http://www.slideshare.net/kaihara_t/rsgt20172−2:Scrumありがとう、そしてさようなら-Scrum 破…

Unreal Engine Package 1

UEを使ったプロジェクトで市場に出したり形式にする場合、パッケージする必要があります。 プラットフォーマー(Sony/Microsoft/Google/Apple等)へ最終的に提出する形式ですね。 コンシューマではリージョン毎にモバイルではAndroid/iOSで出力したりする必要…

Unreal Engine アプリ配信への道のり

Unreal Engineに触る時間が増えてきて経験値としていくつかの市場で配信してみたいと思い、その経過をブログに残しておきたいと思います。 1年後にどんな成果や経験からどう成長していくのかやるだけやって見ましょう。

タスク管理ツール Trello編

本日はタスク管理ツールについてご紹介。 タスク管理と聞いて何を思いつくでしょうか? ツールとしてはエクセル、Redmine、JIRA、chatwork、Brabio、Backlog等 思いつく限りでも沢山ありますし検索すると他にも沢山でてきます。 私は数年の間、Googleカレン…

アンリアルの可能性

アンリアルフェス2015大阪に参加させて頂きました。 概要はこちら⇒https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fes-2015-osaka-event 当然ちゃ当然なんですが、やや宣伝要素の色が濃かったかなというのが印象。 無料化に伴いゲーム業界は当然ながらそ…

スクラムマスター Part2

認定スクラムマスター研修は2日間行われ時間は10時~18時。 講師の方はJames O. Coplien氏、同時通訳で行われ通訳は3名ほどおりました。 最終2日目の最後の数時間には2~3名の方が別会社から協力で講師の手伝いで参加されてました。 英語分からない場合はイヤ…

スクラムマスター Part1

先月行われた認定スクラムマスター研修に参加させて頂きました。費用が20万と高額だったので参加したいとは思っていたものの参加できておりませんでしたが 当面の間、参加できる機会はないなと思い自費で参加してきました。 参加した動機 参加したいと思った…

スマホ向けアプリ開発ブログ Part1

今月末3/31申請目標でスマホ向けアプリの開発を行っています。 開発のゴール(目的)をはっきりさせておきます。 1.収入アップ アプリ開発で月+5万の利益を一旦の目標。 2.能力アップ ソフトウェア開発や利益をあげるために必要なありとあらゆる業務知識を身…

UnrealEngine4

本日発売の書籍を購入させて頂きました。 実際に読んで試して何かアウトプットをGithubで公開できたらと考えてます。 協力したりライバルになってくれたりする人は連絡下さい。 見てわかるUnreal Engine4 ゲーム制作超入門 (GAME DEVELOPER BOOKS) 私はゲー…

アプリのクラッシュについて まとめ編

3回にわたり下記の3つのサービスを導入してみたので振り返りです。 BugSense https://mint.splunk.com/ Crittercism http://www.crittercism.com/ Crashlytics http://try.crashlytics.com/ 結論からいうとCrashlyticsが一番オススメです。 BugSenseは落ちた…

アプリのクラッシュについて Crittercism導入編(iOS)

さて最後のCrittercismの導入です。 Crittercism導入 1. アカウント登録 http://www.crittercism.com/から必要情報を入力してユーザ登録します 2. プロジェクトを登録 サイトへログインしてプロジェクト名とプラットフォームを選択してプロジェクトを登録し…

アプリのクラッシュについて Crashlytics導入編(iOS)

今回はCrashlyticsの導入をしていきます。 Crashlytics導入 1. アカウント登録 http://try.crashlytics.com/からユーザ名、メールアドレスを登録します。 登録して実際に使えるようになるまで数時間がかかりました。 使えるようになると登録したメールアドレ…

アプリのクラッシュについて BugSense導入編(iOS)

色んなサイトで3つ(BugSense,Crittercism,Crashlytics)を比べましたが 正直どれがいいのやら決定的ではなかったので全部試して見る方向で動きます!! さっそくBugSenseから試していきます。 BugSense導入 1. アカウント登録 https://mint.splunk.com/からSI…

アプリのクラッシュについて 検討編

モバイルアプリのプロジェクト規模としては マスターを区切りに限定すれば多くの企業で次のような形になるとは思います。 短期プロジェクト 開発メンバー 数名(10名未満) 開発期間 数ヶ月 ~ 半年未満 長期プロジェクト 開発メンバー 十数名 開発期間 半年 …