Game Programmer Blog

unreal/プログラミング/開発手法

How to Energize People: Management 3.0ワークショップ体験

勉強会に参加させて頂きました

会場:エムオーテックス株式会社

devlove-kansai.doorkeeper.jp

スライドはこちら

pt.slideshare.net

既に勉強会の記事を書いていらっしゃった方がいたので参考までに。

qiita.com

色んな手法のマネージメントを学びたいと思っていて参加しました。

最初のワークショップは仕事で得られる幸せを個々で記入。

エンゲージメントを日本語にうまく訳せてなかったようですが

検索してみると愛着心や思い入れと出てくることが多いようです。

日本では低いとされてますが何となく納得してます。

Management 3.0は人の幸せにフォーカスした考え方だと感じましたが

あまりに人により過ぎてて多少の違和感を覚えました。

ただ普段誰がどういったことにやりがいを感じるのかとか

どういった分野の技術に興味があるのかどんなエンジニアになりたいと

思ってるかは把握出来る事でより力を発揮・成長を促せると思ってます。

適材適所で仕事をしてプロジェクトに最大限貢献してもらいつつ

誰かにより過ぎることなく各々の能力が出来る限り大きく伸ばせる環境。

言葉にするだけでも難しいことを体現しようとしてるけど出来ないとな。

 

ワークショップ2つ目は次の10項目を自分の基準で並べて何人かで話しあい。

私の順番は左から1~10

秩序,ゴール,権力,関係性,受容,自由,好奇心,名誉,熟達,地位

https://1qjpt15fhlq3xjfpm2utibj1-wpengine.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2017/03/Management30-MovingMotivatorCards-2015-self-print-A4-Japan.pdf

 

しっかり書いてある人の内容を見てからなのでひっぱられますね(笑)

意見をまとめる能力もあげていかないと。

自分の生産性と組織の生産性を向上するための8つの習慣

勉強会に参加させて頂きました、1日に2つ目の勉強会。

お昼もとらずの参加になるので迷いましたが参加してよかった。

devlove-kansai.doorkeeper.jp

スライドは早くも公開されていました。

www.slideshare.net

既に落とし込んでいらっしゃる方もいたのでリンクを貼らせて頂きます。

「自分の生産性と組織の生産性を向上するための8つの習慣」に参加しました | 84zume Works

 

スライドにもありますが海外だとアジャイルの導入の比率が高いです。

アジャイル=成果のあがるシステムなのか?

成果とは何かを考えた場合,まずは売り上げになります。

 

ソフト総売り上げ本数を調べようと思いますが

海外のサイトであったため情報の信頼性を確認。

2月の売り上げを比較してみましたが誤差が数%未満

という状態なので信頼はある程度出来るかと思います。

Japan Weekly Video Game Chart, Week Ending 26th Feb 2017 - VGChartz

「NieR:Automata」19万8000本,「スーパーロボット大戦V」合計18万3000本の「ゲームソフト週間販売ランキング+」 - 4Gamer.net

 

話を戻してPS4/Oneでのソフト総売り上げ本数を調べてみました。

PlayStation 4 - VGChartz

Xbox One - VGChartz

 

50位以内でランクインしている数が多い会社の所在地を列挙してみました。

途中でアジャイルが選択されているかを確認するには

その会社で該当プロジェクトの開発に従事した人に確認出来なければ

分からないですね。GDCに行って比率の高いアメリカの開発者と

会ってしまうのが手っ取り早いなという確信から来年は行きましょう!!

といっても終わったばっかりなので人づたいにたどりつけるか試してみるか。

あと誰かまわりまわって下記の会社で働いている方を紹介してもらえないかな~(笑)

 

<PS4>
12 Electronic Arts

 アメリカ合衆国 カリフォルニア

 9 Ubisoft

 フランス カロントワール
 6 Activision
 アメリカ合衆国 カリフォルニア


<XboxOne>
12 Electronic Arts

 アメリカ合衆国 カリフォルニア

11 Microsoft Game Studios

 アメリカ合衆国 ワシントン
 7 Ubisoft

 フランス カロントワール

 

話を戻して勉強会でwa-gileや文化について話が出ました。

アジャイルの導入にはマインドセットもあわせて必要という話。

そりゃそうだよな~と思いつつマインドセットをチームに学んで

もらう手法は今の自分に無いと思うのでこれを実践できるように

なればどの会社に移ってチームが入れ替わってもアジャイル

導入出来るようになるなと確信。と同時にアジャイルの有用性は

数字に出せないとチームへの導入も出来ないので駄目だなと思いました。

 

結論ありきで書き始めないと内容がぶれますね~。

 

経営者のための「伸びる会社の作り方」

セミナーに参加させて頂きました。

セミナー詳細 | 組織コンサルティングの識学

 

内容はワークショップと識学(意識構造学)の話。

内容がアジャイルスクラムよりもしっくり入ってくるのはなぜだろう?

アジャイルスクラムよりしっくり来た点はあるべき形や

認識が自分の思考に近いからだと思われます。

 

熱意やモチベーション、責任感なんてものは社会人としてお金という

対価を貰う契約をした時点でプロが当たり前のように持つべきもので

あったり自分以外の誰かから与えられるべきものでは無いと考えてます。

私はかなりビジネスライクな人間だと思っていてプロとしての

行動がとれない人はスキルの有無に関わらず組織に必要ないと考えてます。

最近そう思う行動がよく見えてしまってるせいかな?

 

ついつい相手を傷つけないように配慮したりどうすれば伝わるかなと

考えてしまうがこれは問題の度合いに応じて適応するのは止めよう。

事実に対して間違っていると思ったことは現場を押さえて注意しよう。

協力者を得てからどうにかしようと思ってたが駄目だ!!

あるべき形は俺の発言で俺の責任を持って指摘して改善を促さなければ!!!

 

学ぶ・実行を常に考えながら思いつく限り全てに対して手を打つ。

ただひたすらに淡々と実行し続ける。

プロジェクトマネジメントの勘所

勉強会に参加させて頂きました。

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セッションは2つ、スライドも公開されていました。

1−1:レガシープロジェクトでやる気を引き出す5つの工夫 森本 千佳子
http://www.slideshare.net/ChikakoMorimoto/devlove-71958383

 

1−2:心理的安全を保証されたチームづくり 粕谷 大輔
https://speakerdeck.com/daiksy/devloveguan-xi-puroziekutomanezimentofalsekan-suo

 

全体を通しての感想

森本さんのセッションを聞いてると修羅場を何度も潜り抜けてる感があって説得力が半端ない。PMOという言葉はこの勉強会で始めて知りました。何百・何千人で動くプロジェクトってどんなやり方なんだろう?そんなチームがパフォーマンスを発揮出来る環境作り、とても興味が深くきかせてもらいました。参考になりそうな本も紹介されてました。

粕谷さんのセッションは心理的安全の話、自分が欲しいと思っていたチームの雰囲気が言語化されたような内容でとても腹落ちしたセッションでした。過去に体育会系のマネージメントをした上での今は違うやり方をしているそうです。マネージメントも時代やチームによって維持しやすい形があるし模索する必要があるのかなと感じました。

 

 森本さんチョイスのお勧めの書籍

ゆとりの法則 ? 誰も書かなかったプロジェクト管理の誤解

ゆとりの法則 ? 誰も書かなかったプロジェクト管理の誤解

 

 

熊とワルツを - リスクを愉しむプロジェクト管理

熊とワルツを - リスクを愉しむプロジェクト管理

 

粕谷さんチョイスのお勧めの書籍

 

マネージャーによるメンタリングの話

マネージャの勉強会に参加させて頂きました。

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セッションは2つ、スライドは見つかりませんでした。

1−1:開発中の失敗体験型新人教育と、中堅エンジニアへのメンタリング 森田 和則

1−2:検討中の「個性を活かして成果を最もあげるチームメンタリング」について話してみる 絹川 達也

 

全体を通しての感想

森田さんのセッションはちゃんと失敗させてあげるという内容がとても興味深かった。

ちょうど今年の新卒のメンターを任せることになってるんですが危なっかしいので何か本でも渡して体系的なことを教育のベースに持たせた上で関わってもらったほうがいい気がしてるのでとても参考になった。絹川さんのセッションは途中参加であまり聞けてませんでした><。

Regional Scrum Gathering Tokyo 2017 報告会

スクラム関連のイベントに参加してきました。

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セッション・スライド資料はこんな感じ。

 

2−1:つらい問題に出会ったら 開原 隆弘
http://www.slideshare.net/kaihara_t/rsgt2017

2−2:Scrumありがとう、そしてさようなら-Scrum 破- kyon_mm
https://confengine.com/regional-scrum-gathering-tokyo-2017/proposal/3246/scrum-scrum-

2−3:結果的にスクラムになってる!なのがいいと思う! 椎葉光行
https://speakerdeck.com/bufferings/jie-guo-de-nisukuramuninatuteru-nafalsegaiitosi-u-number-rsgt2017

2−4:アジャイルカルチャーが組織に根付くまでの挑戦 中村 洋
https://speakerdeck.com/yohhatu/asiyairukarutiyakazu-zhi-nigen-fu-kumatefalsetiao-zhan

3:Regional Scrum Gathering Tokyoの雰囲気を味わう

 ピザとお酒と一緒にスクラムについて色んな話やRegional Scrum Gathering Tokyo 2017の雰囲気などの話。

 

全体を通しての感想

スクラム推進派の方と会ったり話聞いてたりすると反ウォーターフォール?みたいなノリありませんか(笑)。本質としては最大限の利益を獲得できればウォーターフォール/スクラムでもどっちでもいいです。ただ手法として振り返りやユーザへの付加価値に目を向けることが日常的に組み込まれてる手法はときに変な拘りを持つエンジニアや若手エンジニアをコントロールするのに向いていると思う。私自身はスクラムの失敗経験からSCMを取得したりミニマムなチームでスクラムを実践したりはしているもののそこから開発のしやすさ(気持ちよさ)が手に入ったことはあれどそれが最大限の利益を生み出すには至っていない。プロダクトやサービスの価値と開発手法に関連性がないならウォーターフォール/スクラムそれこそどちらでも良いことにならないだろうか。結論としては組織や開発メンバーのレベルに応じて手法を選択する必要があるのかなと思いました。

 

ちゃんとまとめられてる方がいらっしゃったので紹介しておきます。

blog.eumyang.net

Unreal Engine Package 1

 

UEを使ったプロジェクトで市場に出したり形式にする場合、パッケージする必要があります。

プラットフォーマー(Sony/Microsoft/Google/Apple等)へ最終的に提出する形式ですね。

コンシューマではリージョン毎にモバイルではAndroid/iOSで出力したりする必要がありますよね。

 

コマンドから作れると色々便利なのでEditorからのパッケージ作成を調べてみます。

まずEditorからのパッケージは次の手順で作成できます。

f:id:TrueSnowman:20170110084021p:plain

パッケージする時のプロジェクト設定

f:id:TrueSnowman:20170110084023p:plain

f:id:TrueSnowman:20170110082326p:plain

出力するときにOutputLogにコマンドが流れるのでそれを解析していけば辿りつけます。

 

コマンドラインからのパッケージ出力

"D:\Program Files (x86)\Epic Games\4.14\Engine\Binaries\DotNET\AutomationTool.exe" -ScriptsForProject="D:/Unreal Projects/Package/Package.uproject" BuildCookRun -nocompile -nocompileeditor -installed -nop4 -project="E:/Unreal Projects/Package/Package.uproject" -cook -stage -archive -archivedirectory="D:/Unreal Projects/Package/Test" -package -clientconfig=Shipping -ue4exe=UE4Editor-Cmd.exe -pak -prereqs -distribution -nodebuginfo -targetplatform=Win64 -CrashReporter -utf8output
 

解説

"D:\Program Files (x86)\Epic Games\4.14\Engine\Binaries\DotNET\AutomationTool.exe"

 ビルドするためのコマンドを走らせるためのUEのパス

 

-ScriptsForProject="D:/Unreal Projects/Package/Package.uproject"

 パッケージする対象のuproject

 

-archivedirectory="D:/Unreal Projects/Package/Test"

 パッケージを出力するパス

 

-clean

 Project Setting - Full Rebuildで付加されるオプション


-nodebuginfo

 Project Setting - Include Debug Files で付加されるオプション

 

-distribution

 Project Setting - For Distribution で付加されるオプション

 

Github

テストしたプロジェクトもGithubにコミットしています(UE4.14.2)。

github.com

 

ビルド出来なくなってたり、色んなプラットフォームで動かしてたりすると動かなくなったりすることがあるのでJenkins等と連携して早期にバグを検出するためにも機械的にパッケージする方法を調べてみました。