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Game Programmer Blog

ゲーム製作に伴うプログラミング技術や開発手法や環境などを公開していきます

Unreal Engine アプリ配信への道のり

 Unreal Engineに触る時間が増えてきて経験値としていくつかの市場で配信してみたいと思い、その経過をブログに残しておきたいと思います。

1年後にどんな成果や経験からどう成長していくのかやるだけやって見ましょう。

タスク管理ツール Trello編

本日はタスク管理ツールについてご紹介。

 

タスク管理と聞いて何を思いつくでしょうか?

ツールとしてはエクセル、Redmine、JIRA、chatwork、Brabio、Backlog等

思いつく限りでも沢山ありますし検索すると他にも沢山でてきます。

 

私は数年の間、Googleカレンダーに予定を入れたりToDoリスト作ったりしていましたが

優先順位が見辛かったりどれくらい遅れてたり足りてないのかが視覚的に見えないことが

あってもっと便利なものがあればなと思って探してました。

 

そこで見つけたのがこちら、Trello です。

trello.com

 

スクラムボードぽいデザインをしててカードの順番も簡単にブラウザ上で動かせます。

ChromeにもFireFoxにもプラグインがあってよりスクラム的な使い方なんかも出来たりします。

中々に面白そうなツールなのでアウトプットの質をあげれるか試しに使ってみようと思います。

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アンリアルの可能性

アンリアルフェス2015大阪に参加させて頂きました。

概要はこちら⇒https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fes-2015-osaka-event

当然ちゃ当然なんですが、やや宣伝要素の色が濃かったかなというのが印象。

無料化に伴いゲーム業界は当然ながらそのほかの建築業界やアニメ業界など

様々な業種にも入り込んでいかないとビジネスとして拡大していけないので仕方ない。

フリーとしては後発だし、もうブルーオーシャンじゃない市場で

どこまでパイを広げていけるかが重要になりそうですね。

 

質問タイムにて9割方ライセンス料金の話になってたので現実に

5%のロイヤリティがどの程度の温度間なのか数字で計ってみましょう!!

大前提として次の2点があります。

・四半期で3000ドルを上回ったプロダクトのみが対象

・ゲーム以外にはロイヤリティは発生しない

 

現在が1$=118.920205円なのでこれをベースに計算すると四半期で

約35万を超えるとロイヤリティが発生することになります。

 ということはよほどの大失敗でもない限りはロイヤリティは発生します。

 

Android/iOSのアプリ市場でざっくり計算するとこんな感じ。

月商からプラットフォームで30%、UE4へのロイヤリティ5%がひかれて残ったのが利益。

コンシューマ向けだとロイヤリティ契約以外もあるみたいだが大まかな温度間は伝わっただろう。

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当たり前の話だが自社で作れるエンジン・ミドルウェアツールなどの価値が高く維持できれば

プロジェクト毎にコストは発生せずより高い利益が確保され使う必要性はないということだ。

ただ各分野において最前線のエンジニアが6人必要であればそれで年収800万*6人で4800万程度

のコストは発生することになる。こういった扱う額が大きくなってくるとやや未来が読みにくく

なりますが自社の技術力やエンジニアの離職率や勤続年数に伴う能力の上昇幅などが見える人なら

選択はそんなに難しくはないように感じます。

 

個人や数名の小規模なチームで一発当てたい場合は率先して使うことをオススメします。

企業では色んな数字とプロダクト規模、会社の技術ロードマップ考えてからの選択ですかね。

スクラムマスター Part2

認定スクラムマスター研修は2日間行われ時間は10時~18時。

講師の方はJames O. Coplien氏、同時通訳で行われ通訳は3名ほどおりました。

最終2日目の最後の数時間には2~3名の方が別会社から協力で講師の手伝いで参加されてました。

英語分からない場合はイヤホンで研修を受ける形で参加人数は30名以上40名未満ほどでした。

参加者の年齢層は20代前半~40代後半ぐらい、男性も女性もいて、国籍も多種多様。

 

さっそく感想やら学んだことを書こうと思いますが結論から言います。

20万円の対価として価値はないと私は感じました。

最も大きな理由としては事前にある程度の事前準備をしていたことが大きいと感じてます。

事前準備があったことで多少の認識違いに気付いた程度でそれ以外は復習程度の感覚でした。

 

研修内容は講義:6、ワークショップ:4ぐらいの割合で進められてました。

スクラムにおける知識やイベントを体系的に学ぶことは確実に出来ます。

それは間違いないのでスクラムの知識や経験ゼロな方には価値のある内容だと思います。

 

スクラムは自己組織化を促すための手法としてとても再認識できましたがチーム内でキーと

なる人物の性格や気質、能力が極めて大きな影響を及ぼし向かないチームもあると思います。

ある一定の能力が担保されているチームであればわざわざスクラムなんて手法をとる必要はないとも感じてます。

採用するにしてもチームを限定して成功した場合に横展していくスタイルが最も受け入れやすく浸透しそう。

会社によっては新しいプロセスへの抵抗が強い方が多数派の会社もあると思うので目に見える結果が

ついてこないと受け入れづらいと思うのと、ただの技術オタクの集りから採用しても目的がぶれそうなので

あくまで自己組織化に伴うメリットを理解できる or しようとするチームが採用するべきかなと思います。

 

自分が会社で参加するのに承認を出す立場であればエンジニアの文化形成(チャレンジ推奨)や

エンジニアへの福利厚生の一環、会社としての税金対策程度の感覚でしか承認できないだろうなと。

 

継続的に結果を出す方法に明確なやり方なんてないので受ける前と変わらず

バンバン稼ぐ(ユーザへの高い付加価値提供)ためにももっともっと色んな事を

学びながら何より結果を出すことを最優先に行動して行きたいと思います。

スクラムマスター Part1

先月行われた認定スクラムマスター研修に参加させて頂きました。
費用が20万と高額だったので参加したいとは思っていたものの参加できておりませんでしたが

当面の間、参加できる機会はないなと思い自費で参加してきました。

 

参加した動機

参加したいと思った動機はいくつかのプロジェクトでのマネージメントやプロセスに疑問を

持っており様々な手法を学ぶことで解決するためのヒントがないかと感じていたからです。

例をあげると次のようなことをたまにプロジェクト内のメンバーに対して思うことがありました。

・なんで締め切り守れないの?

・クオリティ低すぎない?

・それぐらい自分で判断できない? etc

こういった状況を仕組みによって回避することが出来れば

ユーザに届けることが出来る付加価値はもっと高くなるはず!!

 

事前に学んでいたこと

1.書籍での勉強

スクラム実践入門は研修後に読ませて頂きましたがそれ以外は2~3回は読みかえしてました。

 

2.他社事例の調査

4Gamer.net ― CEDEC事前インタビュー:アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは

【CEDEC 2011】開発手法の地味な改善、スクラムを導入するには何から始めたらいい? / GameBusiness.jp

ドラクエXマネージャが語る大規模アジャイル開発の極意 − @IT

 

3.現場での実践

モバイルアプリのプロジェクトで途中からですがスクラムが採用され経験したことがありました。

ほぼ機能せずに失敗に終わったと誰もが思える状況でした。

 

 次回は実際に研修で学んだ内容や感想などを書きたいと思います!!

スマホ向けアプリ開発ブログ Part1

今月末3/31申請目標でスマホ向けアプリの開発を行っています。

開発のゴール(目的)をはっきりさせておきます。

 

1.収入アップ

 アプリ開発で月+5万の利益を一旦の目標。

 

2.能力アップ

 ソフトウェア開発や利益をあげるために必要なありとあらゆる業務知識を身につけたい。

 今回でいうと広告での収益モデルの理解を深める。

UnrealEngine4

本日発売の書籍を購入させて頂きました。

実際に読んで試して何かアウトプットをGithubで公開できたらと考えてます。

協力したりライバルになってくれたりする人は連絡下さい。

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見てわかるUnreal Engine4 ゲーム制作超入門 (GAME DEVELOPER BOOKS)

 

私はゲームエンジンミドルウェアなどのライセンスビジネスにとても好感を持っています。

なぜ好感を持っているかというと次の2つの理由が大きいです。

 

1つ目の理由は餅は最高の餅屋

いちエンジニアとしてアーケード、モバイル(ガラケー)、PC、

PS2PS3Xbox360AndroidiOSなど様々な環境でお仕事させて頂きました。

開発規模も大小様々なプロジェクトチームありましたが会社が変わったり

対象プラットフォームが変わったりしただけであれ?似たような機能を

また作ってるなとか、場合によっては低機能で拡張性もない社内で

開発されたシステムを使ってクオリティの高いものを作ろうとしたりして

余計に時間かかったりしてコストが見合わなかったりなんてことがざらにあります。

そこで辿りついた結論は自分達に出来ないもしくは実現できていないものはコストを

計算した上で最高の餅屋を利用してクオリティを担保して利益をあげようという考え

にたどり着きました。これが1つ目の理由です。

 

2つ目の理由はチャンスの拡大

ゲームを作りたいと考える人のうちゲームを作れるようになる人は何%いるか。

10年以上前の話になりますが私が学んでいた学校ではゲーム業界に進みたい人のうち

数%しかその夢を実現できていませんでした。私も当時一度はその壁にぶつあたり

挫折をしました。様々な要因はあると思いますがゲームというビジネスで食える人が

もっと増えればいいなと考えてるので特に利用料金の少ないゲームエンジンは作る環境

の裾野が広がり今まで作れなかった人やアイデアを持っている人にチャンスが与えられる

ことになると思っています。